IRIXX
Interface critique pour scanner 3D de bagages d'aéroport
Comment concevoir une interface de sécurité critique intégrant des données 3D pour des agents opérant sous forte contrainte de temps ?
Résumé
J'ai piloté la phase UX du logiciel de visualisation d'un scanner EDS3 pour Thales, de l'observation terrain des agents de sûreté aéroportuaire jusqu'à la validation du prototype en tests utilisateurs in situ et à distance. Un projet mêlant complexité technique (3D temps réel), contraintes opérationnelles fortes et adaptation aux imprévus : les premiers tests se sont tenus en plein confinement.
- B2B
- UX Research
- UX Design
- Observation In Situ
- Wireframe
- Prototypage
- Tests à distance
- Tests In Situ
- Logiciel client lourd
Contexte
- Client
- Thales
- Secteur
- Sécurité aéroportuaire
- Type de mission
- Forfait
- Périmètre
- Interface opérateur du logiciel scanner EDS3
Dans le cadre d'une nouvelle norme européenne de sécurité, Thales développait un scanner de bagages EDS3, capable de produire une image tridimensionnelle de chaque bagage pour en faciliter l'analyse par les agents de sûreté. L'enjeu UX était double : concevoir une interface exploitable dans des conditions de travail exigeantes (rapidité, vigilance, environnement bruyant), tout en rendant lisible une information 3D complexe à interpréter.
Ce que j'ai fait
Comprendre le terrain avant de concevoir
Pour concevoir une interface utilisable par des agents de sûreté, il fallait d'abord les observer dans leur contexte réel.
J'ai réalisé des sessions d'observation dans des aéroports (postes de contrôle, flux de bagages, interactions avec les interfaces existantes) pour identifier les contraintes opérationnelles, les frustrations récurrentes et les critères de décision des opérateurs face aux images de scan.
Résultats
Ces observations ont directement orienté les choix d'architecture d'information : priorisation des données critiques, vitesse d'accès aux actions fréquentes, lisibilité des vues 3D dans des conditions de faible attention disponible.
Photos d'observations in situ




De l'esquisse au prototype
En partant des insights terrain, j'ai produit plusieurs propositions de zoning puis de wireframes, présentées rapidement à l'équipe pour correction itérative avant d'arriver à une version testable. J'ai travaillé en collaboration étroite avec un UI Designer pour les maquettes haute-fidélité, en intégrant des images réelles issues du scanner pour valider la lisibilité des représentations 3D dans l'interface.
Chaque étape (zoning, wireframe, maquette HF) faisait l'objet de présentations courtes pour identifier les freins techniques au plus tôt et éviter les corrections coûteuses en phase de développement.
Résultats
Plusieurs propositions de zoning et de wireframes par écran
Maquettes haute-fidélité réalisées en collaboration avec le UI Designer
Prototype interactif produit sur Adobe XD
Wireframes réalisés pour les parcours (floutés pour raison de NDA)



Tester malgré le confinement
Les premiers tests utilisateurs étaient prévus en présentiel avec des agents de sûreté. Le second confinement a rendu cette formule impossible.
Plutôt que de reporter, j'ai adapté le dispositif : tests à distance pilotés via Teams, avec le support de représentants Thales présents sur site pour faciliter la passation avec les opérateurs.
Des tests in situ ont pu être réalisés par la suite, permettant de valider la solution dans les conditions réelles d'utilisation avant le passage en développement.
Photos des sessions de test


Résultat de la mission
Les parcours utilisateurs ont été validés, les wireframes et prototypes livrés, et le projet est entré en phase de développement sur des bases testées terrain. Ce projet m'a également conduit à animer des ateliers d'évangélisation auprès du client sur la valeur de la recherche utilisateur et des tests — une dimension aussi importante que la conception elle-même sur des projets où ces pratiques ne sont pas encore ancrées.
Vous souhaitez en savoir plus ?

Ce projet illustre comment piloter une démarche UX complète dans un environnement technique contraint, avec des utilisateurs difficiles d'accès. Si vous souhaitez en savoir plus sur la méthode d'animation des ateliers ou sur la collaboration avec un UI Designer dans ce type de contexte, contactez-moi.
